RESUME E-COMMERCE: PASAR DIGITAL, BARANG DIGITAL
E-COMMERCE: PASAR
DIGITAL, BARANG DIGITAL
A.
E-commerce saat ini:
1.
Penggunaan Internet dan Web
untuk transaksi bisnis, digital memungkinkan terjadinya transaksi
2.
Dimulai pada tahun 1995 dan
tumbuh secara eksponensial, masih tumbuh bahkan dalam resesi
3.
Perusahaan yang selamat
dari Gelembung dotcom (dot-com bubble) meledak dan sekarang berkembang
4.
Revolusi E-commerce masih
dalam tahap awal
B.
8 fitur unik e-commerce
1. Ubiquity
Teknologi internet / web yang tersedia di
manamana: kerja, rumah, dll, kapan saja.
•
Effect:
1)
Marketplace dihapus dari
temporal, lokasi geografis untuk menjadi "marketspace”
2)
Kenyamanan pelanggan
ditingkatkan dan biaya belanja dikurangi
2. Jangkauan global
Teknologi ini mencapai melintasi batas-batas
nasional, mengelilingi bumi
• Effect:
1)
Commerce diaktifkan
melintasi batas-batas budaya dan nasional mulus dan tanpa modifikasi
2)
Marketspace meliputi,
berpotensi, miliaran konsumen dan jutaan bisnis di seluruh dunia
3. Universal standards
Satu set standar teknologi:
standar Internet
• Effect:
1)
Sistem komputer yang
berbeda dengan mudah berkomunikasi satu sama lain
2)
Masuk pasar lebih rendah
biaya-biaya pedagang harus membayar untuk membawa barang ke pasar
3)
Konsumen yang lebih rendah
'pencarian biaya-usaha yang diperlukan untuk menemukan produk yang cocok
4. Kesempurnaan
Mendukung video, audio, dan pesan teks
• Effect:
1)
Kemungkinan untuk
menyampaikan pesan yang kaya dengan teks, audio, dan video secara bersamaan ke
banyak orang
2)
Video, audio, dan pemasaran
pesan teks dapat diintegrasikan ke dalam pesan pemasaran tunggal dan pengalaman
konsumen
5. Interactivity
Teknologi ini bekerja melalui
interaksi dengan pengguna
• Effect:
1)
Konsumen terlibat dalam
dialog yang dinamis menyesuaikan pengalaman untuk individu
2)
Konsumen menjadi Peserta
dalam proses pengiriman barang ke pasar
6. Kepadatan Information
density
Peningkatan besar informasi
kepadatan-jumlah dan kualitas informasi yang tersedia untuk semua pelaku pasar
• Effect:
1)
Transparansi harga yang
lebih besar
2)
Transparansi biaya yang
lebih besar
3)
Memungkinkan pedagang untuk
terlibat dalam diskriminasi harga
7. Personalization/Customization
Teknologi memungkinkan modifikasi
pesan, barang
• Effect
1)
ersonalized pesan dapat
dikirim kepada individu maupun kelompok
2)
Produk dan jasa dapat
disesuaikan dengan preferensi individu
8. Social technology
Teknologi ini mempromosikan
pengguna generasi konten dan jaringan sosial
• Effect
1)
Internet model sosial dan
bisnis baru memungkinkan pembuatan konten pengguna dan distribusi, dan dukungan
jaringan social
C. Konsep-konsep utama dalam
e-commerce
1.
Pasar digital mengurangi
1)
asimetri informasi
2)
biaya pencarian
3)
biaya transaksi
4)
biaya menu
2.
Digital markets enable
1)
Price discrimination (Diskriminasi
harga)
2)
Dynamic pricing (Harga
dinamis)
3)
Disintermediation (Disintermediasi)
D. Types of e-commerce (Jenis-jenis
e-commerce)
1.
Bisnis-ke-konsumen (Business-to-consumer)
2.
Bisnis-ke-bisnis
(Business-to-business)
3.
Konsumen-ke-konsumen
(Consumer-to-consumer)
4.
Perdagangan seluler (Mobile
commerce)
E. E-commerce business models
(model bisnis E-commerce)
1.
Portal
2.
E-tailer
3.
Content Provider (Penyedia
Konten)
4.
Transaction Broker (Pialang
Transaksi)
5.
Market Creator (Pencipta
Pasar)
6.
Service Provider (Penyedia
Layanan)
7.
Community Provider (Penyedia
Komunitas)
F. E-commerce revenue models (model
pendapatan E-commerce)
1.
Advertising (Iklan)
2.
Sales (Penjualan)
3.
Subscription (Berlangganan)
4.
Free/Freemium (Gratis /
Freemium)
5.
Transaction Fee (Biaya
Transaksi)
6.
Affiliate (Afiliasi)
G. E-commerce marketing (Pemasaran e-commerce)
1.
Internet menyediakan cara
baru bagi pemasar mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan pelanggan
2.
Pemasaran ekor panjang:
Kemampuan untuk menjangkau yang besar audiens tidak mahal
3.
Penargetan perilaku:
Melacak perilaku online individu di ribuan situs Web
4.
Format iklan termasuk mesin
pencari pemasaran, iklan bergambar, media kaya, dan email
H. Business-to-business e-commerce (E-commerce bisnis-ke-bisnis)
1.
Pertukaran data elektronik
a)
Pertukaran standar
komputer-ke-komputer transaksi seperti faktur, pesanan pembelian
b)
Industri besar memiliki
standar EDI yang menentukan bidang struktur dan informasi elektronik dokumen
untuk industri itu
c)
Semakin banyak perusahaan
yang beralih dari privat jaringan ke Internet untuk menghubungkan ke perusahaan
lain
·
E.g. Procurement: Bisnis
sekarang dapat menggunakan Internet untuk mencari kebanyakan pemasok berbiaya
rendah, cari katalog pemasok secara online produk, bernegosiasi dengan pemasok,
memesan, dll.
I. I. Business-to-business
e-commerce (E-commerce bisnis-ke-bisnis)
1.
Jaringan industri swasta
(pertukaran pribadi)
a)
Perusahaan besar
menggunakan ekstranet untuk menautkan ke pemasoknya, Distributor dan mitra
bisnis utama lainnya
b)
Dimiliki oleh pembeli
c)
Izin berbagi:
1)Desain
dan pengembangan produk
2)Pemasaran
3)Penjadwalan
produksi dan manajemen persediaan
4)Komunikasi
tidak terstruktur (gambar dan email)
2.
Pasar bersih (e-hubs)
a)
Pasar tunggal untuk banyak
pembeli dan penjual
b)
Dimiliki oleh industri atau
dimiliki oleh perantara independen
c)
Hasilkan pendapatan dari
biaya transaksi, layanan lain
d)
Gunakan harga yang
ditetapkan melalui negosiasi, lelang, RFQ, atau harga tetap
e)
Dapat fokus pada barang
langsung atau tidak langsung
f)
Mungkin pasar vertikal atau
horizontal
3.
Pertukaran
a)
Pasar pasar pihak ketiga
yang dimiliki secara independen
b)
Menghubungkan ribuan
pemasok dan pembeli untuk mendapatkan spot pembelian
c)
Biasanya menyediakan pasar
vertikal untuk barang langsung industri tunggal (makanan, elektronik)
d)
Proliferasi selama
tahun-tahun awal e-commerce; banyak telah gagal
1)Penawaran
kompetitif mendorong harga turun dan tidak menawarkan hubungan jangka panjang
dengan pembeli atau layanan untuk membuat penurunan harga berharga
J. M-commerce
1.
Meskipun m-commerce
mewakili kecil fraksi total transaksi e-niaga, pendapatan terus tumbuh
a)
Layanan berbasis lokasi
b)
Layanan perbankan dan
keuangan
c)
Iklan dan ritel nirkabel
d)
Game dan hiburan
K. Membentuk tim dengan keterampilan yang diperlukan untuk membuat
keputusan tentang:
1)
Teknologi
2)
Desain situs
3)
Kebijakan sosial dan
informasi
4)
Perangkat keras, perangkat
lunak, dan telekomunikasi infrastruktur
L. Tuntutan pelanggan harus mendorong situs teknologi dan desain
M. Business decisions drive the technology – not the reverse
(Keputusan bisnis mendorong teknologi – bukan balik
1)
Tujuan bisnis
a)
Kemampuan yang harus
dimiliki situs
b)
E.g. melakukan pembayaran
transaksi
2)
Fungsi sistem
a)
Kemampuan teknologi untuk
mencapai tujuan ini
b)
E.g. keranjang belanja atau
sistem pembayaran lainnya
3)
Persyaratan informasi
a)
E.g. kliring kartu kredit
yang aman, pembayaran berganda pilihan
N. Alternatif dalam membangun situs Web
1.
Sepenuhnya di rumah
2.
Tanggung jawab campuran
3.
Sepenuhnya outsourcing
a)
Lokasi bersama
O. Anggaran situs web
1.
Beberapa ribu hingga jutaan
/ tahun
2.
50% dari anggaran adalah
pemeliharaan sistem dan pembuatan konten
Komentar
Posting Komentar